部屋番号J号室の部屋

やってるゲームについて解説していけたらいいなぁ

【deadbydaylight】ハグの使い方について

使用率低いのに平均キル数が高いハグさんを布教するために何となく記事を書きます。

 

ちなみに私は全身血塗れまで育て上げています。

 

1.パーク構成について

ハグは足が普通のキラーと違いちょい遅い為、普通ならチェイスに時間がかかります。ついでに発電機を巡回するのも少し遅くなります。

そのため、遅延系のパークを積むのが定石だと思います。

理想はルインタナトオーバーチャージブルタル

終盤で少しでもサクリたいのであればオーバーチャージをノーワンでしょうか。

 

スリルデボア構成であれば無制限ワープアドオン前提ですが

スリルデボアブルタルタナトあたりになると思います。

 

足が遅い&遅延系パークを詰め込むので索敵難易度は少し上がってしまうところですが、そこは罠を仕掛けることで補いましょう

 

2.アドオンについて

アドオンはパーク構成に合わせて使いたいところですが、

お絵かき高速化系アドオンはどんなパーク構成でも強いです。むしろ迷ったらこれを使えってほど強いですね。

 

パークにデボアホープ、スリルをつけるようであれば無制限ワープアドオンが強いです。

ちなみに無制限ワープアドオンは「罠が発動してもしなくてもワープでき、ワープ先は画面中央に近いものとなる」仕様(万が一間違ってたらすみません)ですので初めて使う時は割と焦ります。

デボアホープスリル構成であれば

トーテムのそばにワープを置くのではなく、数メートルほど離れたところに設置し、パークによる通知が来たらそちらに飛ぶようにしましょう。

 

余談ですが筆者はワープ可能距離をつけることはありますが、ワープ感知範囲を広めるアドオンはほとんどつけません。

理由としては後述しますが、板前に罠を置いた時、意図しない位置で反応してしまうためです。

 

3.罠の張り方について

たまに見かけるハグは発電機にビッシリ罠を書いて通知が来るようにしていますが、それはあまり強い動きとは言えません。

サバイバーがのこり2人まで減た、だとか残り発電機が1つになったという状況であれば良いのですが。

 

じゃあ、どういう所に罠を貼るのが良いのかという話ですが、

トラッパーと同じで

・窓枠

・板周辺

が強いポジションです。

特に発電機周りの通りそうな窓枠、板であれば

発電機と逆サイドに仕掛けるようにしましょう。

 

チェイスが始まった時サバイバーは追いつかれまいと板や窓の方向へ走ります。

サバイバーが板の近くになったらワープボタンを連打します。すると今までチェイスしていたサバイバー側にハグが出現しますね。

その時サバイバーは視点が出現したハグ側に向くため、「逆に走って板を倒す」必要があります。ですが、後ろから追ってきた本体のハグもいる。というところで読みあいになります。

うまい相手は冷静にこなしてきますが、ほとんどの人が板を倒す前に攻撃できます。

窓枠の場合はほぼ確定で攻撃できます。

それが逆サイドに置く理由です。

 

なにか追記があれば適宜また行います。

読んでいただき、ありがとうございました。

【deadbydaylight】パーク構成について

しばらく更新してなかったので何か書こう何か書こうと思いひねり出した記事です。

 

今回は「私がプレイする時のパーク構成紹介」です。

 

   【サバイバー編】

サバイバーはメインをメグに据えて残りはティーチャブル解放のみ行っています。

サバイバーの能力に差はないので隠密性を考慮するとクローデットをメインにするのが無難だと思います。

 

スプリントバーストライトウェイトアイアンウィル都会の闘争術

チェイスどんとこい編成です。基本はこれ。

ただ、セルフケアや決死を入れてない為、一撃もらった状態は味方を見つけるしかないという。

開幕はマップ中央の発電機(後々残るとめんどくさい場合が多い)を発電しに行くことが多いでしょうか。

キラーが近付いて来るのがわかったら二択。

1.スプバ発動させて離れる、遠目でキラーが離れるのを待つ

2.闘争術を使って離れる

 

1の場合はライトウェイトのお陰でキラーが発電機についた頃には足跡が消えてるので見通しが良くない所ではかなり見つかりにくいです。

2の場合は万が一近付いて来た時でもスプリントバーストで板や窓に逃げ込めます。

 

ちなみにチェイス中でもライトウェイトアイアンウィル都会の闘争術はかなり強く、

一撃もらう(スプリントバースト発動)→見通しが悪い場所へ→都会の闘争術で離れる

とやるとキラーに対しかなりの頻度でまくことができます。

ついでに板地帯ではしゃがみ移動を混ぜるとスプリントバーストの回復が早くなります。強い。

重要なのは「時間を稼ぐ」チェイスと「撒く」チェイスを切り替えられること(覚える)でしょうか。

ちなみにこのパーク構成でやってはいけないのが都会の闘争術を使って粘って(結局バレて)攻撃されること、ロッカーに隠れることです。

最後の1秒まで走り続けることが重要。

パーク入れ替えるとしたら好みではありますが都会の闘争術かライトウェイトをセルフケア決死の一撃ボロウドタイムに変えてます。

 

   【キラーのパーク構成】

基本だとは思いますが、

索敵が難しいキラーはサバイバーを捕まえやすく、索敵が強いキラーはサバイバーに時間を稼がれやすい傾向があります。

苦手な部分をパークで補うのが強いですし、主流ですね。(ナースビリーなど一部を除く)

 

メインで使っているキラーから紹介

「ナース」

1.ルインタナトチリシャドボ

ナースは索敵が難しめ(というか見つけさえすればほんと無敵)なので、シャドボとチリで補います。あとはどのキラーでも強いルインとタナトで発電機を遅延。ルインをノーワンにして終盤を見据えるか、オーバーチャージにして遅延&索敵にしても良いかと。

2.デボアスリルシャドボチリ

火力編成。発電機一つ治るまでに一人釣れたら勝ち濃厚ってくらいに火力オバケ

トーテム破壊されずにトークンが3まで溜まったら終わり。万が一トークン貯まる前にトーテム破壊されてもチリとシャドボで普通に何とかなります。

 

個人的にナースは変にアドオン付けると距離感が狂うので何もつけないことが多いです。

強いていえば時計&スプーンでブリンクのスタン短縮が強い。

回数増加はスタン時間長くなるので増やしても1つくらい。

 

「マイケル」

ティンカラーブルタル観察と虐待ルイン

アドオン:うさぎ&タメ短縮系

心音激狭のレベル2で貯めて接近、そしてレベル3になってチェイスさせないってのが強い。

 

ヒルビリー

1.ティンカラールインオーバーチャージウィスパー

アドオン:タメ短縮2個

きちんと近距離で貯め始めてチェーンソーを当てられるようになるとかなり変わります。

アドオン外してティンカラーをノーワン、デボアホープにしてもOK

2.観察と虐待または心音拡大ウィスパールインオーバーチャージ心音拡大

アドオン:消音系2個

観察と虐待ならば気がついた時にはすぐ側までチェーンソーが迫っているヒルビリー

心音拡大なら心音は聞こえてるのにチェーンソー音が遠い「矛盾ヒルビリー」となります。

個人的にはどちらも困惑したサバイバーが見られるので楽しい構成です。

 

「ドクター」

索敵最強といっても過言ではない為、修理遅延を行っていきます

1.心音拡大悩みの種ナースコールオーバーチャージ

2.心音拡大ナースコールルインタナト

遅延マシマシスキルチェックカラメ

サバイバーの腕前によっては完封レベルの試合になる。

ただドクターで高ランク戦ってないので高ランクでも通用するかは不明

※私がサバイバーでもグレート50-70%くらいは出せるので。もっと上手い人には通用しない可能性あり

 

 

こんなもんでしょうか

残りのキラーはおいおい紹介しますかね。

なにか質問あれば気軽にコメント残してくださいね

【deadbydaylight】サバイバーの立ち回りについて

3倍期間が終わり燃え尽きかけてるあなた!私もです。でも記事は頑張って書こうそんなスタンスでお送りします。

 

さて、今回は「サバイバーの立ち回りについて」

です。

注意点として

・個人的な意見だし正解とは限らない

とだけご理解ください。

 

 サバイバー側で試合をする際に大切なことは

1.発電機を修理する際は複数人で

2.走らない・走るの切り替え

3.発電機を偏らせない

4.心音が聞こえる=危険ではない

5.他のプレイヤーを思いやる

だと思っています。

1つ1つ解説しましょう

 

1.発電機を修理する際は複数人で行いましょう

理由は鬼が来た時に追われなかった方はその発電機を続けて発電できます。

一人の場合はほぼ確実にそこを離れることになり修理した時間が無駄になることがあるからです。

あと複数人で修理したほうがポイントが美味しい、修理完了までの時間が短い=鬼が来る前に修理しきることが出来る。鬼が来た際にサバイバーが検知しやすいというメリットがあります。

 

2.走る走らないの切り替えは大事です

走ると足跡が鬼に見つかり、追われやすくなるのは当然ですね

かといって誰かが追われているのに歩いているというのはかなり時間がもったいない!その間にマップ中央にあったり二つ並んでいたりするような、後半発電が難しい発電機を回しましょう

 

3.発電機を偏らせない

試合開始時、発電機は7つあります。

試合終了間際では3つに減りますね。

目の前の発電しやすいものを発電機してしまうのもありではありますが、誰かが追われていたりする際は積極的に危険な発電機を修理してしまいましょう。

そこを修理しておくと後半楽になりますし、試合運びも有利になります。

例えば、建物内の発電機やマップ中央の発電機が挙げられます。

 

4.心音が聞こえる=危険ではありません

例えば、誰が負傷して間もなく聞こえた時。

これは負傷者を追っている場合が多い為ですね。あとは誰かを担いでいる時。

そしてこれはボンドを付けていれば分かることになりますが、誰かとチェイス中であるとき。

 

心音が聞こえた時あなたは何をしていますか?

木や建物の影でどこから来るかいつ来るか怯えていませんか?その間に発電機を回せれば……もうわかりますね。

 

5.ほかのプレイヤーを思いやる

最近鬼が近くにいるのにすぐに無理矢理救助を行う人を見かけます。それにどれだけの意味があるのか考えてみましょう。

メリットとしてはその人の救助ポイントが美味しいですね。

デメリットは、吊られている人が吊られている時間が短くなりますね。(鬼は往々にして負傷した人を倒しに行きますから。)

あと心音範囲外で救助したのであれば救助後にある程度の時間を稼げたはずなのに一人欠ける

ことになります。そしてそれは発電機の修理速度に影響し、結果全滅と言ったことになります。目の前の1000ポイントのために5000以上を無駄にしていると言っても過言はありません。

 

上記をポリシーにプレイをしていれば自然とランクは上がると思います。少なくとも私はランク1になれました。

これを読んでいるあなたもランク1サバイバー目指して頑張ってください。

 

【deadbydaylight】初心者おすすめ育成ルート

新キャラ考察書かないとと思いながらポイント3倍期間デッバイやりまくって結局記事を書くタイミングを逃した私がお送りします。

 

今回はサバイバー&キラーのおすすめ育成ルートです。Shrine(聖堂)にてティーチャブルパークが取れるため、ルートはショートカット可能です。

 

【サバイバー編】

・隠密プレイ向け

ジェイク育成してアイアンウィル取得

クローデット育成してセルフケア取得

ドワイト育成してボンド取得

あとは個人の好みで。

 

チェイスしたい人(鬼に見つかっても頑張りたい人向け)

メグを育成してスプリントバースト取得

クローデットを育成してセルフケア取得

ローリーを育成してディサイシブストライク取得

あとは好みで。ライトウェイトやボロウドタイム当たりがおすすめ。

 

ちなみに今シーズンサバイバーでランク1になった際のパーク構成は

スプリントバースト・ライトウェイト・ディサイシブストライク・ボンドでした。

 

【キラー編】

・徒歩キラー(ナース以外)を使う方向け

トラッパーを育成してブルタル取得

ハグを育ててルインを取得

ナースを育ててタナトフォビア・ナースコール取得

上記を取れば大体のキラーが

タナトルインウィスパーブルタルという構成で戦っていけるため、おすすめです。

ただ、ナースは操作が難しく、ハグはクセの強いキラーですので聖堂でパークが並ぶのを待つのがオススメです。

 

・ナースをメインにしたい人向け

レイスからシャドーボーンを取得

ハグからデボアホープ・ルインを取得

ナースはシャドーボーン・ウィスパーさえ取得してしまえばあと二つはなんでも良い位に強いです。個人的なオススメはホープとスリル。

某プロナースの方は鹿を入れることが多いようですね。

ナースはサバイバーを見つける力が必要なため、シャドーボーンを取得するとかなり変わります。でもレイス育てるにはブルタル欲しいし……ってことで結局トラッパースタートになるかも知れませんね。

 

初心者がこのゲームのキラーに慣れるのであればトラッパーでスタートするのはかなりオススメです。あとは一応レイス。

まずはサバイバーの追跡の仕方を覚えましょう。これはパークで補うことが難しく一番腕前が出るところなためです。

そのあとで補助パーク(ウィスパーやシャドーボーン)を使いながらサバイバーの見つけ方を覚えていくと良いでしょう。

 

 

 

 

 

deadbydaylight 強パーク考察 (サバイバー編)

書けるだけ書いておくシリーズ(?)第3弾

見にくいのは携帯で書いているからってのとまだ仕様を知らないってのが理由です。許して

さて今回はサバイバーのパークについて考察(というか強パーク紹介?)をやって行きます

ここで紹介しているパークは初心者でも使いやすいもの、取るべきものと考えてもらっえ構いません

 

共通パーク

ライトウェイト(軽量)・・・足跡が残る時間が最大3秒減る。チェイス中に板当てたあととかで結構見失ってくれる。あとは発電機修理中に心音が近付いて来たから早めに離れる時などにかなり強い。効果を体感するのは難しいがかなり強いパーク

 

予感・怖気・・・探知系パーク。それぞれ鬼がこちらを向いてたり鬼の方向がわかるパーク。

どちらかと言うと怖気の方が使いやすかった覚えが。(例えば怖気点灯してチェーンソーやブリンク音が聞こえたら逃げるようにするだけでかなり生存率が上がるし、マイケルにも対応しやすい)ただ、ゲームになれてくれば自ずと外せるようになるため、強いかどうかと聞かれると微妙かも

 

ドワイト

ボンド(結束)・・・個人的に最強パークだと思ってるパーク。範囲内の生存者が見える。用途は多く、発電中の人が急に発電をやめたのならそちらからキラーの心音が来たのかもしれないだとか、負傷した際に仲間を見つけて治してもらったりなどなど。後述するエンパシーも強いけどこちらにする利点はキラーが何かをする前に情報が入ること。

 

メグ

スプリントバースト(全力疾走)・・・鬼を視認してから発動しても板や窓がある箇所迄逃げられたり、迅速に救助に向かったりなど汎用性が高い。レベル1でも現在の仕様上、レベル3と使用感が変わらないのも利点の一つかも

クイッククワイエット(素早く静かに)

・・・窓枠板を超えても音が鬼に聞こえにくくなる。チェイスする際に効果を発揮するパーク。「あ、撒けたわ」ってことが多くなる近距離だと無意味なのは注意

 

ジェイク

アイアンウィル・・・負傷時に声が出なくなるパーク。これもかなり強い。切られた直後に物陰にしゃがむだけで撒けたりする。あとは窓枠越えたあと鬼が窓枠を越える際にしれっとすれ違ったり出来る。血痕には注意。

 

クローデット

エンパシー(共感)・・・負傷した人を距離無制限で確認できる。使い方としては負傷した人を確認しつつ安全に発電機を回したり負傷者の怪我を治す用途に。どちらかと言うと前者の使い方が多い印象

セルフケア(自己治癒)・・・強すぎてナーフが明言されているパーク。パーク構成に困ったらとりあえずつけてて良いくらい強い。ただ失敗すると鬼に通知が行ってしまうため注意。

 

ネア

バランス(スマートな着地)・・・高所から降りた際にスプリントバースト。スプリントバーストとの違いは任意に発動できるために、チェイス外でも走って移動がしやすいこと。でもしなやかでいいと思う

 

ローリー

ディサイシブストライク(決死の一撃)・・・一時は猛威を振るったパーク。ナーフされたが未だ強いパーク。スキルチェックに成功すれば担がれた後でももう1度逃げられる。時間稼ぎや脱出にかなり強い。鬼からするとかなり辛いパークで、ひとり追って捕まえたと思ったらまた逃げられて捕まえた頃には発電機が終わりそうとかザラにある。

 

エース

強いと言えるようなパークはない

(でも使うと楽しい。アドオン付与のパークなど)

 

ビル

ボロウドタイム(与えられた猶予)・・・救助時に持ってるか持ってないかではかなり生存率が変わるパーク。救助時は基本サバイバーはかなり不利なチェイスを強いられ、逃げることが難しいが、このパークによってゲートまで逃げ込めたり逃げ切ることが出来る

(2017/7/27時点バグによってゲート通電後発動しない点に注意)

 

フェンミン

しなやか・・・窓枠版スプリントバースト(バランス)。バランスより使いやすく、スプリントバーストほど通常時に行動が縛られないパークと言える。スプリントバーストと違い、奇襲には弱い点に注意

 

最後に筆者がサバイバーをやるときに使うパーク構成

スプリントバーストボンドクイッククワイエットライトウェイト

 

筆者はキラーサバイバーの割合が9:1であるため、どちらかと言うとキラー視点で強いサバイバーのパークといった評価になっているかもしれない点は悪しからず。

 

 

 

 

deadbydaylight 強パーク考察 (サバイバー編)

書けるだけ書いておくシリーズ(?)第3弾

見にくいのは携帯で書いているからってのとまだ仕様を知らないってのが理由です。許して

さて今回はサバイバーのパークについて考察(というか強パーク紹介?)をやって行きます

ここで紹介しているパークは初心者でも使いやすいもの、取るべきものと考えてもらっえ構いません

 

共通パーク

ライトウェイト(軽量)・・・足跡が残る時間が最大3秒減る。チェイス中に板当てたあととかで結構見失ってくれる。あとは発電機修理中に心音が近付いて来たから早めに離れる時などにかなり強い。効果を体感するのは難しいがかなり強いパーク

 

予感・怖気・・・探知系パーク。それぞれ鬼がこちらを向いてたり鬼の方向がわかるパーク。

どちらかと言うと怖気の方が使いやすかった覚えが。(例えば怖気点灯してチェーンソーやブリンク音が聞こえたら逃げるようにするだけでかなり生存率が上がるし、マイケルにも対応しやすい)ただ、ゲームになれてくれば自ずと外せるようになるため、強いかどうかと聞かれると微妙かも

 

ドワイト

ボンド(結束)・・・個人的に最強パークだと思ってるパーク。範囲内の生存者が見える。用途は多く、発電中の人が急に発電をやめたのならそちらからキラーの心音が来たのかもしれないだとか、負傷した際に仲間を見つけて治してもらったりなどなど。後述するエンパシーも強いけどこちらにする利点はキラーが何かをする前に情報が入ること。

 

メグ

スプリントバースト(全力疾走)・・・鬼を視認してから発動しても板や窓がある箇所迄逃げられたり、迅速に救助に向かったりなど汎用性が高い。レベル1でも現在の仕様上、レベル3と使用感が変わらないのも利点の一つかも

クイッククワイエット(素早く静かに)

・・・窓枠板を超えても音が鬼に聞こえにくくなる。チェイスする際に効果を発揮するパーク。「あ、撒けたわ」ってことが多くなる近距離だと無意味なのは注意

 

ジェイク

アイアンウィル・・・負傷時に声が出なくなるパーク。これもかなり強い。切られた直後に物陰にしゃがむだけで撒けたりする。あとは窓枠越えたあと鬼が窓枠を越える際にしれっとすれ違ったり出来る。血痕には注意。

 

クローデット

エンパシー(共感)・・・負傷した人を距離無制限で確認できる。使い方としては負傷した人を確認しつつ安全に発電機を回したり負傷者の怪我を治す用途に。どちらかと言うと前者の使い方が多い印象

セルフケア(自己治癒)・・・強すぎてナーフが明言されているパーク。パーク構成に困ったらとりあえずつけてて良いくらい強い。ただ失敗すると鬼に通知が行ってしまうため注意。

 

ネア

バランス(スマートな着地)・・・高所から降りた際にスプリントバースト。スプリントバーストとの違いは任意に発動できるために、チェイス外でも走って移動がしやすいこと。でもしなやかでいいと思う

 

ローリー

ディサイシブストライク(決死の一撃)・・・一時は猛威を振るったパーク。ナーフされたが未だ強いパーク。スキルチェックに成功すれば担がれた後でももう1度逃げられる。時間稼ぎや脱出にかなり強い。鬼からするとかなり辛いパークで、ひとり追って捕まえたと思ったらまた逃げられて捕まえた頃には発電機が終わりそうとかザラにある。

 

エース

強いと言えるようなパークはない

(でも使うと楽しい。アドオン付与のパークなど)

 

ビル

ボロウドタイム(与えられた猶予)・・・救助時に持ってるか持ってないかではかなり生存率が変わるパーク。救助時は基本サバイバーはかなり不利なチェイスを強いられ、逃げることが難しいが、このパークによってゲートまで逃げ込めたり逃げ切ることが出来る

(2017/7/27時点バグによってゲート通電後発動しない点に注意)

 

フェンミン

しなやか・・・窓枠版スプリントバースト(バランス)。バランスより使いやすく、スプリントバーストほど通常時に行動が縛られないパークと言える。スプリントバーストと違い、奇襲には弱い点に注意

 

最後に筆者がサバイバーをやるときに使うパーク構成

スプリントバーストボンドクイッククワイエットライトウェイト

 

筆者はキラーサバイバーの割合が9:1であるため、どちらかと言うとキラー視点で強いサバイバーのパークといった評価になっているかもしれない点は悪しからず。

 

 

 

 

deadbydaylight 強パーク考察 (キラー編)

モチベーションあるうちにかけるだけ書いとけのスタンスです。

今回はキラーの強いと思うパークについて。

ニアリーイコール初心者キラーが取っておくべきパークについて。

 

共通パーク

スリル・・・以前は産廃でしか無かったけど1.5当たりから強化されました。主に呪いのトーテムを壊そうとしたら通知が行くように。そしてトーテム破壊速度遅延。他のパークと併用する形でどうぞ。

ノーワン・・・今は死から逃れること叶わずみたいな名前になってたはず。通電後にトーテムを呪いのトーテムに昇格させて一撃這いずり&移動速度強化。

通電後に一人捕まえて芋ずる式って事態を引き起こせるのでとても強い。サバイバーは逃げるか助けるかまずはトーテムを破壊するかを迫られる。火力に乏しいキラー(レイスくん)はともかく、ナースビリーでもかなり有用なパーク

ウィスパー・・・囁き。効果範囲内にサバイバーがいるかどうかを教えてくれる。初めの4人いるうちは「いない」 ってことを重要に立ち回り、人が減ってから「近くにいる」という使い方をしよう。特に高速移動が可能なナースとヒルビリーに相性抜群

 

固有パーク

レイスくん

シャドーボーン・・・日本語訳は闇よりいでし者みたいな感じなはず。視界が良好になるかわりにライトから弱くなる。サバイバーの捜索に弱いナースヒルビリーはこれ付けておくと全然違う。具体的には心音範囲外で油断してるサバイバーを見つけられるのでそこから急接近ができる上にチェイスでも見失うことが少なくなる。

 

トラッパー

ブルタル・・・残忍な力。板割り速度が目に見えて早くなる。徒歩キラー(というかナース以外)は必須パーク。これ取るために最初はトラッパーから始めるべきなレベルで有能パーク。

これあるとないとではサバイバーとのチェイスがガラリと変わります。後述する我慢と併用すれば板前待機してるサバイバーに強気に行ける

 

ヒルビリー

我慢・・・英訳はエンデュアリングだったはず。

板スタンの時間が短くなるほかにもディサイシブストライク(決死の一撃)のスタン時間が短くなる。

ティンカラー・・・いたずらなんちゃらって和訳。溜める速度が早くなるアドオンをさらに強化する。ほぼすべてのキラーで効果があり、特に強いのはヒルビリーとマイケル。

ヒルビリーならチェーンソーをどこかに逃げ込む前に当てられるし、マイケルならレベル3になるまでの速度がかなり早くなる。

 

ナース

ナースコール・・・効果範囲内で治療行為中のサバイバーが視認できる。マップ端でセルフケアっていう鉄板行動を抑制できるのは強い。

ヒルビリーならチェーンソー当てた時に治療速度を遅延させるアドオンをつけた上で使うと良いかも。

死恐怖症・・・タナトフォビア。死亡してたり負傷しているサバイバーが多くなるほど発電機などの作業が遅くなるパーク。後述するルインとの違いは治療も遅くなること、サバイバーの対抗手段がない点では強い。

 

ハグ

デボアホープ・・・貪られる希望。フックにかけたあと一定距離離れるとトークンが貯まる。3貯めた際の一撃這いずりがやばい。サバイバーが4人がかりで必死に壊しに来てもそれすら潰せるくらい強い。あと5溜めるとメメントモリ(フックに吊るさずとも殺害)が可能。使う際はスリルと併用しましょう

ルイン・・・破滅。発電機のスキルチェックがgood成功してもゲージが減る。great成功でも何もなしという恐ろしいパーク。つまりスキルチェックをgreatし続けても普通に治すのと同じになる。これを付けると発電機の進みが明らかに遅くなるのがわかるくらい強いパーク。ハグやトラッパーが付けると罠設置も時間をかけて行えるため相性が良い。

 

マイケル

蜘蛛・・・最後のお楽しみ。オブセッションの人を追いかけて見失ってを繰り返すことで最大15%移動速度があがる。レイスはチェイス中に透明化することによってトークンを貯められるので相性が良い。

 

ドクター

観察と虐待・・・主に心音範囲が狭まる効果が強い。マイケルの専用パークかってくらい相性が良い。マイケルくんにうさぎと永続レベル1のアドオンを付けることによって心音範囲0のマイケルが誕生する(一度相手にしたことがあるけどホラーゲームということを再認識させられるほど怖かった)

 

筆者が各キラーを使う際のパーク構成も記述しておきます

レイストラッパードクター・・・我慢ブルタルノーワンウィスパー

マイケル・・・観察と虐待ティンカラーブルタルウィスパー

ナース・・・スリルルインシャドボナースコール

ヒルビリー・・・ノーワンティンカラーウィスパーシャドボ

 

以上、キラーパークについてです。

次はサバイバーのパークについて書いて行きましょうかね。では。

 

10/18追記

チリというレザーフェイスのパークはナースとヒルビリーに相性抜群の強パークが登場しましたね(今更) 

もちろん他のキラーでも強いと思います。

入れ替えるとすればナースコールシャドボ当たりでしょうか。